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local vector = require("vector")
local quad = require("quad")
Matrix = {}
Matrix.__index = Matrix
function Matrix:new()
local matrix = {}
setmetatable(matrix, Matrix)
matrix.X = vector:new()
matrix.Y = vector:new()
matrix.Z = vector:new()
return matrix
end
function Matrix:getX()
return self.X
end
function Matrix:getY()
return self.Y
end
function Matrix:getZ()
return self.Z
end
function Matrix:multiplyV(vectorV)
v = vector:new()
v:setX(self.X:getX() * vectorV:getX() + self.Y:getX() * vectorV:getY() + self.Z:getX() * vectorV:getZ())
v:setY(self.X:getY() * vectorV:getX() + self.Y:getY() * vectorV:getY() + self.Z:getY() * vectorV:getZ())
v:setZ(self.X:getZ() * vectorV:getX() + self.Y:getZ() * vectorV:getY() + self.Z:getZ() * vectorV:getZ())
return v
end
function Matrix:multiplyQ(quadQ)
q = quad:new(quadQ:getFirst():getX(),quadQ:getFirst():getY(),quadQ:getSecond():getX(),quadQ:getSecond():getY(),quadQ:getThird():getX(),quadQ:getThird():getY(),quadQ:getFourth():getX(),quadQ:getFourth():getY())
self:multiplyUpdateQ(q)
return q
end
function Matrix:identityUpdate()
self.X:setX(1)
self.X:setY(0)
self.X:setZ(0)
self.Y:setX(0)
self.Y:setY(1)
self.Y:setZ(0)
self.Z:setX(0)
self.Z:setY(0)
self.Z:setZ(1)
end
function Matrix:identity()
m = Matrix:new()
m:identiyUpdate()
return m
end
function Matrix:multiplyUpdateQ(quadQ)
primo = quadQ:getFirst()
secondo = quadQ:getSecond()
terzo = quadQ:getThird()
quarto = quadQ:getFourth()
quadQ:updateFirst(self.X:getX() * primo:getX() + self.Y:getX() * primo:getY() + self.Z:getX() * primo:getZ(), self.X:getY() * primo:getX() + self.Y:getY() * primo:getY() + self.Z:getY() * primo:getZ())
quadQ:updateSecond(self.X:getX() * secondo:getX() + self.Y:getX() * secondo:getY() + self.Z:getX() * secondo:getZ(), self.X:getY() * secondo:getX() + self.Y:getY() * secondo:getY() + self.Z:getY() * secondo:getZ())
quadQ:updateThird(self.X:getX() * terzo:getX() + self.Y:getX() * terzo:getY() + self.Z:getX() * terzo:getZ(), self.X:getY() * terzo:getX() + self.Y:getY() * terzo:getY() + self.Z:getY() * terzo:getZ())
quadQ:updateFourth(self.X:getX() * quarto:getX() + self.Y:getX() * quarto:getY() + self.Z:getX() * quarto:getZ(), self.X:getY() * quarto:getX() + self.Y:getY() * quarto:getY() + self.Z:getY() * quarto:getZ())
end
function Matrix:rotationZ(zRot)
cos = 1
sin = 0
if(zRot == 90)
then
cos = 0
sin = 1
elseif(zRot == 180)
then
cos = -1
sin = 0
elseif(zRot == 270)
then
cos = 0
sin = -1
elseif(zRot == -90)
then
cos = 0
sin = -1
elseif(zRot == -180)
then
cos = 1
sin = 0
elseif(zRot == -270)
then
cos = 0
sin = 1
else
zRot = math.rad(zRot)
cos = math.cos(zRot)
sin = math.sin(zRot)
end
self.X:setX(cos)
self.X:setY(sin)
self.X:setZ(0)
self.Y:setX(-sin)
self.Y:setY(cos)
self.Y:setZ(0)
self.Z:setX(0)
self.Z:setY(0)
self.Z:setZ(1)
end
--TODO: build precalculated 90 180 270 matrixes
function Matrix:toString()
v1 = self:getX()
v2 = self:getY()
v3 = self:getZ()
return "X[" .. v1:toString() .. "]\nY[" .. v2:toString() .. "]\nZ[" .. v3:toString() .. "]"
end
function Matrix:Test()
print("matrixRot90Z")
m = Matrix:new()
print(m:toString())
m:rotationZ(90)
print(m:toString())
v = vector:new()
v:setX(1)
v:setY(1)
v:setZ(1)
v = m:multiplyV(v)
print("IDENTITY")
m:identityUpdate()
print(m:toString())
end
return Matrix