Vertex, Fragment Shader를 이용하여 물체에 텍스처를 입혀보자.
Shader "Unlit/texture"
{
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
//float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// sample the texture
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}-
_MainTex프로퍼티를 이용하여 텍스처를 설정 할 수 있다. 텍스처를 설정하지 않을 경우 흰색으로 처리한다. -
텍스처의 Tilling과 Offset을 사용하기 위해서는 UnityCG.cginc에서 제공하는
TRANSFORM_TEX메크로를 이용해야 한다. 또한TRANSFORM_TEX를 사용하기 위해서는 float4 타입이면서, "_Texutre 이름 + _ST"의 이름을 갖는 변수를 선언해줘야 한다. 그렇지 않으면 컴파일 에러가 발생한다. -
TRANSFORM_TEX는 `` 에 다음과 같이 정의되어 있다.